韓国人「韓国が日本のように伝統文化を活かしたゲームを上手く制作できない理由がこちら・・・」
つまり、一言で言えば挑戦するような価値がある魅力的な伝統文化がないということですww
出資者を説得するのもかなり難しい。
今まで挑戦したこともない売れるかも分からないものだから、お金を支払ってくれる人がいない。
市場規模も需要もあまりにも未知数。
そもそも投資家や株主、もしくは上層部を説得できないんだよ。
え?韓国型ファンタジー???そんなものを作って売れるとでも???
このように言われて終わり。
2000年代前半くらいまではそういうゲームもたくさんあったんだよ。
結果的にそれが売れなかったせいで終わってしまった。
韓国風RPGで売れたのは君主オンラインくらいか?
普通に稼げないからだよ。
日本文化や中国文化は数百年前から知られてたからこそ、海外でも馴染みがあって、ゲームとして発売してもすんなり受け入れられた。
韓国文化のゲームを発売したとしても誰も知らないのだから売れるわけがない。
これから韓国文化が有名になって数十年後ならまだ分からないけど。
伝統文化をコンテンツ化しようとする時に、なぜか朝鮮時代ばかりに拘るから。
他の時代にももっと面白い文化があると思うんだけど・・・。
>>伝統文化をコンテンツ化しようとする時に、なぜか朝鮮時代ばかりに拘るから。
でも、それなら日本もほとんどが戦国時代か江戸時代がメインじゃないか?
ゼロから世界観を構築したりするよりも、既に存在する伝統文化をモチーフに色々作った方が、時間もかからないしお金もかからないと思うのは自分だけだろうか?
土地が狭く強力な中央集権国家だった時期が長い。
だから日本の侍、西洋の騎士、のようないわゆる「戦う人達」が少なかったことも影響してると思う。
最初から傑作を作ろうとするからハードルが高いんだよ。
最初は軽い小説やイラストから始めてウェブトゥーン、インディーズゲームと徐々に裾野を広げていけばいい。
海外市場まで考えるとコスパが悪いのかもしれない。
中国伝統文化や日本伝統文化は認知度が高いけど、韓国伝統文化はまだ認知度が低い。
韓国のゲーマーには響くテーマかもしれないけど、全世界のゲーマーが特に韓国伝統文化をテーマとしたゲームを欲していないと思う。
朝鮮史のドラマや映画に面白い作品が多いから、普通にゲーム自体が面白ければヒット作を生み出すことも可能だと思う。