韓国人「ネイバーウェブトゥーンがつまらない作品を量産する理由がこちら・・・」

韓国MLBPARKから「ネイバーウェブトゥーンに量産型が多い理由」という記事を翻訳しました。


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ネイバーウェブトゥーンに量産型が多い理由

2000年代にもネイバーウェブトゥーンはあったが、記事によると、実質収益はほとんど出ていなかったという。

2016年までを見ても、売上は200~300億ウォンすかないレベルだった。

しかし、ネイバーがウェブトゥーンを「ネイバーウェブトゥーン株式会社」として運営し始めた2017年を起点に売上が上昇する。

その理由は何なのか?

それは「海外量産型ローンチ」

カカオウェブトゥーンも従業員の半分を解雇するなど大変な時期を過ごしたが、日本で「ピッコマ」を立ち上げてサービスを提供した結果、売上6000億ウォンを達成した。

ネイバーもこれに合わせてベンチマーキングをして、売上が垂直上昇するようになった(海外だけではなく国内の売上も垂直上昇)。

「最近のウェブトゥーンは全部同じ」
「作品はたくさんあるけど読んでません」

これらの言葉も全てこの時期から出始めました。

しかし、ネイバーは一度も黒字を達成したことがない。

このように売上が上がったのになぜ黒字が出ないのか?

それはネイバーが国内売上を全部海外市場に投資するのに使っているからです。

安定化した国内収益構造により稼いだお金を海外市場に投資して定着させ、後に「黒字転換」を狙っている最中だという。

このように、現在カカオと海外市場で戦っているネイバー。

結論 – ネイバーの立場では、お金が稼げる量産型ウェブトゥーンを作らない理由がない!

韓国の反応

ゲーム市場と同じ過ちを繰り返している。

利益のために似たような作品を量産して、更に投資して・・・。

リネージュなど、MMORPGが全く発展しなかったように、数十年経ってもウェブトゥーンは全く進歩してないだろうな。

劣化コピーを量産して市場を拡大していく手法。

この手法でさえ中国でやっている手法の模倣だというwww

量産型はそうだったとしても、更に盗作までしていることが本当に理解できない。

しかし、最終的には選択の問題だと思います。

数少ない高品質な作品と大量生産された作品を比較して、後者の方が収益性が高く、拡張性があると結論を下したのでしょう。

もちろん、全体の質を低下させるリスクは負担しなければなりませんが、それで去っていく消費者の数よりも、期待できる収益の方が更に大きいと判断したからそうしているんですよ。

溢れる量産品の中から、名作を誕生させる手法なんじゃないの?
プラットフォームも重要なんだろうけど、まずは作品の面白さだろう。

日本は作品自体が面白くなければ勝負にならない。

NARUTOやBLEACHの作者でさえ、新作では通用しなかった。

ウェブトゥーンが話題になっていくたびに、韓国も漫画産業の成長が本当に誇らしかった。

しかし、今は本当に工場で大量生産したような漫画しか出てこなくて、失望している。

いずれ日本の漫画を追い抜かすというのは妄言でしかなかった。

>>いずれ日本の漫画を追い抜かすというのは妄言でしかなかった。

日本の漫画の歴史がどれだけ深いか知ってる?

登場して10年程度のウェブトゥーンが日本の漫画を追い抜けるわけがないwww

今はそれでいいかもしれないけど、将来的に考えれば絶対に失敗する。

大量生産は大量消費を生むため、その分飽きられるのも早い。

ウェブトゥーンはジャンクフードみたいなものだ。

大量生産されていて安く手に入るものだから、当然クオリティが低い。

しかし、ジャンクフードにも一定数の需要があるように、ウェブトゥーンにも一定数の需要があるから、結局は儲かってしまう。

目先の利益を追求して、その業界を腐らさせていく典型例。
結局、簡単に金になるからやめられない。

こんなことを繰り返しているうちに、モバイルゲーム市場もどんどん量産型ゲームしか現れなくなったことを思い出した。

韓国だけではなく、日本も同じだよ。

作品が大量生産される一方で、市場規模が韓国よりも大きいから、稀にチェンソーマンやスパイファミリーのような作品が出てくる。

確かに本当にどれを見ても量産品という感じで敢えて読もうとも思わなくなった。

以前は曜日ごとに一作品は読んでいる漫画があったけど、今は何も読んでない。

漫画のサムネイルだけで読者の読む気を奪っていくのが凄い。


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