韓国人「現在、絶滅の危機に瀕しているKゲームの近況をご覧ください・・・」

韓国MLBPARKから「『最近、誰がゲームなんてやるの?』絶滅危機と言われるKゲームの近況」という記事を翻訳しました。


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「最近、誰がゲームなんてやるの?」絶滅危機と言われるKゲームの近況

1.産業危機の現状
国内主要ゲーム会社7社の時価総額が、この1年で約4兆ウォン消失。
PCゲームだけでなく、モバイルゲームでもユーザー離れが加速。
単なる不振ではなく、「構造的な信頼崩壊」の段階。

2.ユーザー疲労の本質 ―「宿題型ゲーム」
毎日のログイン強要、反復クエスト、時間制限コンテンツ。
ゲームが趣味ではなく、「退勤後のもう一つの出勤」のように認識される。
「楽しさ」よりも「義務感・疲労感」が中心の感情に変化。

3.モバイルMMOの没落
2020年:モバイルゲーム市場シェア約80%。
最近:50%水準まで急落。
PC時代の成功公式(無限競争、課金誘導)をモバイルに移植したことが逆効果。

4.放置系ゲームの急成長
シェアが約10倍に増加。
意味するところは、ユーザーがもはやゲームに長時間やエネルギーを使いたくないということ。
「短く、簡潔で、いつでも切れる体験」が好まれる。

5.過度な課金構造の崩壊
確率型アイテム(ガチャ)の過剰化。
数百万〜数千万ウォン使っても強くなりにくい構造。
信頼喪失 → ユーザー離脱の加速。
「チキン代で楽しめたゲーム」が「給料を溶かすゲーム」に変質。

6.本当の競争相手は「他のゲーム」ではない
ネットフリックス、YouTubeショーツ、SNSが時間を食い尽くす存在。
ゲーム削除ユーザーの80%が動画コンテンツへ移動。
核心的競争力は「金のコスパ」ではなく「脳エネルギーのコスパ」。

7.AIという想定外の競争相手
ゼタ、クラックなどのAIキャラクターチャットアプリが急浮上。
モンスターを狩るより、AIと会話し物語を生成するほうが魅力的に認識される。
24時間反応するAIが「より安全で楽な遊び」として定着。

8.危機の本質
内部欠陥(宿題化・課金中毒)。
外部代替(動画コンテンツ・AI)からの同時圧迫。
ユーザーのライフスタイル変化にゲーム会社が適応できなかった。

9.結論
Kゲーム産業は、既存の成長公式の放棄が不可避。
「人々の時間を独占していた時代」はすでに終わった。

いま競争しているのはゲーム業界の内部ではなく、
▶ ショーツ ▶ OTT ▶ AI ▶ その他デジタルコンテンツ。

構造転換ができなければ、長期的な衰退局面への突入は確定。

自分も正直、ゲームはやっていない。ゲーム中毒が心配なのもあるし、課金や宿題化が怖い。



韓国の反応

ポイントの捉え方が少し違うと思う。

楽しめる娯楽が増えた結果、PC房でリネージュのようなゲームが売れなくなっただけで、ゲーム市場そのものは今も着実に成長している。

Kゲームも、アメリカや日本は市場規模が大きいため単純に比べにくいけど、全体としては継続的に伸びている。

ここ数年の新作の中でも、『Lies of P』や『ステラーブレイド』のように世界的にヒットした作品はきちんと出ている。

犬肉が売れなくなっただけで、おいしい料理は今でもちゃんと売れている。

新しい食べ物が増えても、本当においしいものは残るという話だ。

これは本当にその通りで、嘘ではないと思う。

以前は一日に3時間以上、PUBGやラグナロク、ブレイド&ソウルなどを遊んでいたのに、YouTubeを見るようになってからゲームに使う時間が徐々に減っていった。

今では、ほとんどゲームをしなくなるか、負担の少ない簡単なゲームを少し触る程度になってる。

最近のアクションRPG系オンラインゲームは、正直なところ操作も要求が高く、体力的にかなり疲れる。

その結果、動画視聴で代替するようになって、最終的には、もともと遊んでいたゲームのプレイ時間も減ってしまった。