韓国人「日本が解明したゲームにまつわる面白い社会実験の結果がこちら・・・」

韓国MLBPARKから「日本の実験を通じて科学者たちがゲームがメンタルヘルスに及ぼす影響の因果関係を明らかにする」という記事を翻訳しました。


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日本の実験を通じて科学者たちがゲームがメンタルヘルスに及ぼす影響の因果関係を明らかにする

日本大学の江上弘幸助教らは、ゲーム機を所有し遊ぶことが人生の満足度を高め、心理的苦痛を和らげる効果があるとの研究結果をまとめた。新型コロナウイルス禍のときに調査した内容で、成果をまとめた論文は英科学誌「ネイチャー・ヒューマン・ビヘイビア」に掲載された。

研究者らはコロナ禍に品薄となったゲーム機の抽選販売に着目し、ゲーム機の所有や遊ぶ時間などが心理に与える影響を検証した。日本在住の10〜69歳の男女を対象としたアンケート調査を2020〜22年に実施し、ゲーム機の抽選販売に参加した約8000人などの回答を得た。

解析の結果、不安や抑うつを評価する調査では、抽選販売に当選しゲーム機を所有した人は、抽選に外れた人よりも心理的健康度が高まっていた。遊ぶことでも心理的健康度は高まっていたが、遊ぶ時間が1日あたり3時間以上になるとゲームによる心理的効果が薄れることが分かった。

従来のゲーム機の影響を調べる研究では日常的に長時間遊ぶ人と短い時間だけ遊ぶ人を比較することが多い。生活環境や精神状態などの個人差によって、ゲームのみの効果をみることが難しいという課題があった。今回はコロナ禍の影響で自然に発生したゲーム機の抽選販売に着目した「自然実験」で検証した。

江上氏は「新型コロナ禍という特殊な条件下で、ゲームの効果がよく出やすい可能性を考慮する必要がある」と指摘する。その上で、江上氏は将来的に個人の精神状態に合わせたゲームソフトの提案など「ゲームがウェルビーイング(心身の健康や幸福)につながる仕組みの開発につなげたい」と意気込む。



韓国の反応

日常に支障が出ない程度にやりたいことをして生きれば人生の満足度が向上するということだ。
ゲームの最も否定的な影響といえば、彼女や嫁、母親なんかがゲームのことを嫌っていることだろう。